Y es que nuestro colaborador Amiga Factory quiere empezar el nuevo año con un artículo de altura, un longplay de este juego, el juego imposible.
Brataccas siempre ha sido una espina clavada en la memoria de los usuarios de Amiga y, para que nos vamos a engañar, objeto de burlas y comparativas como el peor juego que se puede hacer. Pero eso se pretende cambiar a partir de hoy.


Lanzado originalmente en 1986, este título destacó por su ambiciosa atmósfera de ciencia ficción, pero quedó relegado al olvido debido a un control errático y una curva de aprendizaje casi vertical que frustró a miles de jugadores.
Brataccas no es solo un videojuego; es un fragmento de historia viva de la informática. Tiene el honor de ser el primer juego publicado por la mítica Psygnosis, sentando las bases estéticas de lo que más tarde sería la compañía del búho. Sin embargo, su origen es aún más intrigante: el juego es la evolución directa del inconcluso Bandersnatch, un ambicioso proyecto de la compañía Imagine Software que nunca vio la luz debido a su quiebra. Esta leyenda urbana del software fue tan potente que inspiró el famoso capítulo interactivo de la serie Black Mirror.
A pesar de su pedigrí, el juego siempre ha estado sumido en el olvido. Su sistema de control por gestos, adelantado a su tiempo pero extremadamente críptico, junto a un mapeado laberíntico y una jugabilidad que no perdonaba errores, lo convirtieron en un título inalcanzable para la mayoría. Muchos jugadores abandonaban a los pocos minutos, incapaces de comprender cómo interactuar con los habitantes del asteroide minero en el Sistema Solar exterior llamado Brataccas o cómo resolver su compleja trama de espionaje, sobornos y búsqueda.
Entender el control de Brataccas es el mayor desafío del juego, ya que utiliza un sistema basado en gestos con el ratón que era muy avanzado (y confuso) para 1986.
Pero este problema acaba de ser resuelto por nuestro colaborador porque ha descubierto que el juego también puede ser controlado mediante teclado. A partir de ahora cualquiera podrá controlar a nuestro héroe Kyne a la perfección.
Aquí tienes los comandos fundamentales para sobrevivir en esta aventura:
Movimiento y Postura
- Menú de Opciones: Tecla “Help” en Amiga o “Av. Pág.” en el PC.
- F6: Para cambiar la configuración en el control y F1 para seleccionar el teclado.
- Controles: Z=Izq. X=Der. O=Saltar K=Agacharse
- Caminar: Dejar pulsada la tecla Z o X
- Correr: Pulsar brevemente la tecla Z o X
- Darse la vuelta: Pulsar brevemente la tecla Z o X (al lado contrario de donde se está mirando)
- Saltar: Pulsar la tecla O
Combate y Acción
- Desenvainar espada: Dejar pulsada la tecla ESPACIO + O
- Envainar espada: Dejar pulsada la tecla ESPACIO + K
- Ataque Vertical (Barrido): Con la espada fuera, dejar pulsada la tecla ESPACIO + dejar pulsada la tecla Z o X
- Ataque Horizontal (Estoque): Con la espada fuera, dejar pulsada la tecla ESPACIO + pulsar brevemente la tecla Z o X
Interacción con el Entorno
- Recoger objeto del suelo: Pulsar brevemente la tecla K
- Recoger objeto de una mesa o repisa: Dejar pulsada la tecla K
- Soltar un objeto: Al retener un objeto y pulsar la tecla K aparece un menú en forma de globo, idéntico al de los diálogos con un NPC, y podrás seleccionar si soltar un objeto (si tienes más de uno te permitirá decidir cual soltar) o recoger uno del suelo o de una repisa o mesa. Si pulsamos brevemente la tecla K lo recogerá del suelo y si la dejamos pulsada lo recogerá de una repisa o mesa.
- Hablar con personajes: Acércate a un NPC; si tiene algo que decir, aparecerá un globo de texto automáticamente. Algunos requieren que guardes tu espada primero para no ser hostiles.
- Uso de puertas/interruptores: Darse la vuelta y caminar hacia arriba con la tecla O. El movimiento es automático al caminar hacia ellos, pero la perspectiva puede engañar; consulta el mapa para confirmar las conexiones entre salas.
¿Sabías que…?
- El salto a los 16 bits: Bandersnatch fue diseñado originalmente para el Sinclair ZX Spectrum (con un periférico especial), pero el hardware de la época no podía moverlo. Al convertirse en Brataccas, aprovechó la potencia del Commodore Amiga y Atari para mostrar gráficos que, en 1986, parecían de otro planeta.
- Vigilancia constante: En el juego, los guardias y otros personajes tienen rutinas propias, algo muy innovador que obligaba al jugador a estudiar los horarios y movimientos del mapa.
De Bandersnatch a Brataccas: El sueño roto de los 8 bits
La transición de Bandersnatch (Imagine Software) a Brataccas (Psygnosis) es uno de los episodios más dramáticos del desarrollo de videojuegos. Aunque comparten ADN, las diferencias entre la promesa y la realidad marcaron a toda una generación:
| Característica | Bandersnatch (El mito) | Brataccas (La realidad) |
| Plataforma original | ZX Spectrum (con un cartucho de expansión de memoria llamado «Mega-Rom»). | Commodore Amiga (y más tarde Atari ST y Macintosh). |
| Promesa Técnica | Iba a ser el primer «Mega-Game», con una IA revolucionaria y animaciones nunca vistas en 8 bits. | Mantuvo la IA avanzada y el estilo visual, pero el hardware de 16 bits lo hizo ver más como una «demo técnica» que como un juego fluido. |
| El Control | Se rumoreaba un sistema de iconos y menús fluidos para gestionar la aventura. | Implementó un sistema de gestos con el ratón que resultó ser el más polémico de la historia de Amiga por su falta de precisión. |
| Narrativa | Una historia densa de ciencia ficción con múltiples finales según tus decisiones. | Mantuvo la trama de espionaje y la atmósfera opresiva, pero el desconocimiento de la jugabilidad hizo que pocos descubrieran sus finales. |
El «Efecto Black Mirror»
Mientras que el capítulo de Black Mirror presentaba a Bandersnatch como un juego capaz de volver loco a su creador debido a su complejidad y múltiples ramificaciones, la realidad de Brataccas fue un poco más terrenal pero igualmente trágica.
El juego de Psygnosis heredó la ambición de querer ser un «mundo vivo» donde los NPCs se movían de forma independiente por el mapa, lo que hoy llamaríamos un juego de mundo abierto o simulador inmersivo. Sin embargo, al ser el primer título de Psygnosis, pagó el precio de la inexperiencia en la optimización: el movimiento era brusco, la detección de colisiones errática y sufría de numeroso bugs tanto en la IA de los enemigos como en sus colisiones con las paredes o suelos, lo que alimentó su leyenda de «juego imposible».
Para hacer justicia a este incomprendido, Amiga Factory ha realizado un exhaustivo Longplay que desvela, por fin, los secretos de su jugabilidad y resolución. Pero la ayuda no acaba ahí: se ha creado un mapa detallado del juego para guiar a los aventureros por su laberíntico entorno. Es el momento perfecto para redescubrir esta joya técnica y entender su importancia en la historia de los videojuegos. La guía definitiva para conquistar, décadas después, el juego que casi nadie pudo terminar debido a esa barrera de dificultad que impidió que el «Bandersnatch real» fuera disfrutado en los 80.

¿Estás preparado para ayudar a Kyne en su búsqueda de las pruebas de su inocencia?



