Después del port de Out Run, el desarrollador se ha propuesto un nuevo y desafiante reto: portar Sonic the Hedgehog al A1200 y al A500, manteniendo la fidelidad del juego original de la Mega Drive.
En un vídeo publicado recientemente, el autor explica que el proyecto busca trasladar una versión perfecta de Sonic al Amiga utilizando como base el código original del juego. La versión principal está dirigida a un A1200 estándar, mientras que también se plantea una adaptación para A500, probablemente con 1 MB de memoria. El primer objetivo logrado ha sido reproducir correctamente la animación del logo de Sega.

La Mega Drive y el Amiga utilizan procesadores comparables, pero su arquitectura difiere de forma notable. Aunque la consola solo dispone de 64 KB de RAM, los cartuchos funcionan como una ROM ejecutable de acceso instantáneo, lo que en la práctica ofrece más de medio megabyte para el juego original. Esto contrasta con el flujo de datos del Amiga, que debe cargar la información antes de procesarla.
Las diferencias gráficas son profundas. El Amiga ofrece un sistema muy flexible apoyado en el blitter, mientras que la Mega Drive emplea un sistema rígido pero extremadamente veloz basado en dos planos de tiles y una capa de sprites. Replicar esa lógica en el Amiga implica reinterpretar cómo se componen los planos y cómo se gestionan las paletas y efectos.
Contar con el código de Sonic ya descompilado agiliza el proceso, pero no evita la complejidad. El código original escribe directamente en el hardware de la Mega Drive, por lo que no es posible compilarlo sin más. Es necesario revisar miles de líneas en ensamblador, sustituyendo cada acceso al hardware por funciones equivalentes en Amiga. La estrategia se basa en crear funciones de reemplazo de alto nivel que permitan depurar con mayor facilidad, evitando emulación.
Para reproducir el logo de Sega, el proyecto debe combinar dos mapas de tiles y replicar el sistema de ciclo de paleta que genera el efecto de brillo. La imagen no se actualiza; la animación proviene enteramente de cambios continuos en la paleta. Esto exige manejar datos gráficos en formato chunky (Mega Drive) y convertirlos al formato planar del Amiga.
La Mega Drive puede mostrar hasta 64 colores simultáneos gracias a la selección de cuatro paletas por tile. En Amiga, esto requiere reconstruir el mismo comportamiento: en el A1200 es posible mantener los 64 colores, mientras que en el A500 se debe ajustar todo a 32 colores. Los gráficos utilizan índices de 0 a 15, pero el sistema multiplica esos valores en función de la paleta asignada a cada tile.
Para trabajar con rapidez, el desarrollador creó herramientas específicas que permiten traducir paletas, convertir tiles y manejar los tres formatos de compresión que usa Sonic. También se implementó un analizador de mapas de tiles para comprender cómo la Mega Drive organiza cada tile: selección, paleta, prioridad y volteo horizontal o vertical. Estas transformaciones se realizan actualmente en software, con posibles optimizaciones futuras.
El objetivo es comprender y controlar cada byte del juego original para que el comportamiento visual y funcional sea idéntico en el Amiga, respetando la lógica original pero adaptando la forma en que el sistema procesa gráficos, datos y memoria.
