El proyecto PaulaNET consiste en un innovador adaptador de red inalámbrico diseñado específicamente para conectarse al puerto de la disquetera externa de los ordenadores Amiga. Este dispositivo utiliza un microcontrolador Raspberry Pi Pico para emular el comportamiento de una unidad de discos, permitiendo la transferencia de datos mediante el acceso directo a memoria o DMA. Gracias a este método, el adaptador logra una conexión a internet con una carga mínima para el procesador principal, superando en eficiencia a otras alternativas que dependen del puerto paralelo. El sistema emplea un algoritmo de compresión personalizado para optimizar el envío de paquetes de red y asegurar la sincronización de los datos. Además de proporcionar conectividad Wi-Fi, el autor ofrece las instrucciones y archivos necesarios para que la comunidad pueda fabricar y configurar su propia unidad.
Categoría: Videos
Videos de AMICODERS ya disponibles
Amicoders hace tiempo hizo unos directos para su canal, en los que hablaban de temas técnicos de programación de efectos para demoscene.
Pues bien, estos 3 vídeos acaban de hacerse públicos para que lo disfrute y lo aproveche quien quiera. El tema del cual tratan son los siguientes:
- En el primero de esos directos hablaron sobre chunky 2 planar y la conversión de C a ASM.
- En el segundo hablaron sobre el Timing & Sync, Rocket Tracker e interrupción VBlank.
- En el tercero sobre un motor 3D en C.
Pero es que, esta noche (15/5/2026) a las 22h van a realizar otro directo, para quien esté interesado en estos temas. Así que no os lo podéis perder.
TOM AND THE GHOST, ANÁLISIS DEL RESCATE EN UN CASTILLO

Tom and the Ghost es una joya para Amiga desarrollada por Blue Byte y publicada por Ubisoft en 1990. Este título, que combina plataformas, puzles y aventura, destaca por su original sistema de control dual. Amiga Factory ha realizado un longplay y mapa completo de este juego para todos los amigueros. Aquí os dejamos un pequeño resumen del mismo y el mapa.
Premisa Narrativa
La historia nos presenta a Tom, un niño de siete años que visita un castillo con su madre. La trama se complica cuando un mago malvado aparece de repente y secuestra a la madre, dejándola atrapada en las profundidades de la fortaleza. Tom, con la ayuda del fantasma protector Sir Reginald Arrow, deberán recorrer ambos el laberíntico castillo para salvarla.
Dinámica de Juego: El Niño y su Protector
El aspecto más innovador del juego es la interacción entre los dos personajes:
- Tom: Es el personaje principal que interactúa físicamente con el mundo un poco a su bola. Puede recoger objetos de peluche que le ayudan a subir su barra de espíritu y matar a algunos enemigos. No puede morir si toca enemigos y nunca caerá en las trampas. Eso sí, saldrá disparado a esconderse en alguna puerta si ve llegar un fantasma.
- The Ghost (El Fantasma): Actúa como el escudo de Tom y es el personaje que controlaremos en todo momento. Puede campar libremente por el mapeado del juego, evitar los obstáculos y atacar a los enemigos (monstruos, caballeros, etc.) para limpiar el camino. Sin el fantasma, el progreso de Tom sería prácticamente imposible.
- Estructura del Castillo. Aquí os dejamos este mapa sacado de la página de HOL Abime pero completado con muchos más detalles e indicaciones para facilitar su comprensión y los pasos a seguir:

A continuación la leyenda que explica todos los elementos del mapa:
SIR REGINALD ARROW-Nosotros, somos un fantasma.
TOM-El niño
EYES-Enemigo que te convierte en miniatura durante 10 segundos. Sirve para atravesar andando los bloques que desaparecen.
LOAD-Desde esta 1a puerta puedes cargar la partida previamente salvada desde los iconos de los Disk.
VIDAS-Solo puedes tener un máximo de 4.
INFO-Puertas que dan información
INFO1-At present, you have the opportunity to master a sword. Hold it fimrly and you will be ready for the ultimate combat.
INFO2-The way to the first tower is near.
INFO3-Dragon: we can only fight him using his means.
X-Puertas que salen enemigos (ojos o fantasmas). A veces, también sale comida.
1-HALBERD (alabarda), cogerla
2-colocar alabarda para sujetar la palanca
3-Usar PB y saltar diagonalmente al muro, subir a hombros a Tom y saltar a la izquierda.
PP-Puerta Palanca
D-Disk (salvar partida)
K-Key Chest Gold, no desaparece al usarla. No desparece al coger otras, o sea, da igual la llave amarilla que cojas, todas son la misma. Al coger una ya no hace falta coger las demás.
KGR-Key Green
KG-Key Gold
KR-Key Red
GRAIL, CROWN y BUCKET-El Cáliz, la Corona y el cubo restauran un 10% la energia del heroe.
PR-Potion Red, restaura un 10% la energia del heroe
PB-Potion Blue, permite saltar mas alto, solo una vez. También te permite aguantar caídas elevadas (así se ACCEDE a la primera TORRE, saltando desde la plataforma de encima del caballero negro).
PG-Potion Green, dispara bolas mágicas que si las disparas a la LADY WHITE, se convierte en LADY GREEN y te cura.
L-Lighter, encendedor para iluminar lugares oscuros
G-Estatua gárgola, al acercarnos se nos engancha al hombro y nos quita una vida. Pasar empuñando un arma para evadir ese problema. Se puede matar asestándole varios golpes.
PASAJE SECRETO-Si vamos a la torre tercera, la de la derecha, y vamos a la iglesia donde esta el drácula y cogemos los candelabros en este orden, 2-3-1, se abre el pasaje secreto que lleva a la zona de las cavernas y luego a los calabozos del castillo, sin necesidad de coger las 3 llaves desperdigadas por las torres segunda y tercera. Inmediatamente después de atravesar el pasaje secreto se nos dan automáticamente estas 3 llaves.
DRACULA-Enseñarle la cruz para espantarlo o tirarle estacas para matarlo
LADY GREEN-Te acercas a ella y te restaura la energía, incluso te da una vida extra si te restaura la energía mas allá del máximo.
LADY WHITE-Al contrario que Lady Green, te quita energía. Si le disparas con la PG se convierte en LADY GREEN, te restaura de energía y te cuenta el secreto (la que está en la torre 2) de que hay un oscuro pasaje que te lleva directamente al final..
ARCHER-Matarlo rápidamente acercándote a el saltando y sacar el arma al estar pegado a el y usarla. Lo mismo que en todos los enemigos.
BLACK NIGHT-Usar la espada para derrotarlo.
WIZARD-Está en las catacumbas, en su laboratorio, te convierte en piruleta, rana y mago, en ese momento disparar y le convertiremos en rana y Tom lo matará con su bate. Ojo, que si no disparamos en el momento oportuno nos teletransportara al inicio del mapa, donde hemos empezado el juego, y con Tom en el laboratorio del mago.
En el laboratorio, encima de la mesa, hay dos pociones, una verde y una roja, si se combinan, se consigue una vida extra.
HANGMAN-Verdugo, tirar para uno de los dos lados hasta que se quede parado y Tom lo elimine con su bate. Si no, desde la distancia, darle nosotros con el arco hasta matarlo(mejor usar flechas de fuego). Ojo que no te coja, que te mete en la máquina de tortura y te quita una vida.
DRAGON-Usar mechero con arco para obtener flechas de fuego. Subirse a la plataforma y dispararle a la cabeza, morirá con 10 disparos, fácil. Luego coger el arpa. OJO, no coger el arpa antes de matarlo, el HUD del juego se queda pillado.
Z-Zombie, no se puede matar. Tom con su bate si lo puede hacer.
M-Mommie, apartarnos y dispararle flechas de fuego para matarlo.
+-Cruz, eficaz como protección contra Drácula (se aparta de nosotros).
SPRAY-Spray rociador eficaz contra los ojos.
CROSSBOW-Ballesta, dispara mas rápido pero menos potente.
BOW-Arco, dispara mas lento que la ballesta pero mas potente.
BARREL-Barril, no sirve para nada, dice «Salud» al activarlo.
DAGGER-Daga, sirve para darte puntuación.
RUBY-Cogerlo, se activa el pasaje (escaleras) para liberar a nuestra madre, al final (parte superior) de la primera torre.
HARP-Harpa, hay que cogerla, sirve para despertar del profundo sueño a nuestra madre dormida, en el final del juego.
El juego se desarrolla en una serie de pantallas conectadas que forman este gran mapa. Los aspectos más relevantes a tener en cuenta son los siguientes:
- Recolección de objetos: Es fundamental encontrar comida (para que Tom y Sir Arrow recuperen energía) y objetos especiales como las llaves, alabardas, estacas, pociones, … que nos permitirán avanzar a nuevas zonas.
- Sincronización: Muchos puzles requieren que el fantasma active interruptores en una parte de la pantalla para que Tom pueda posicionarse y aprovechar la apertura de una puerta o plataforma.
- Exploración no lineal: Aunque el objetivo es avanzar, a menudo es necesario retroceder o buscar rutas alternativas para encontrar los elementos necesarios para el rescate final.
Conclusión del Recorrido
El longplay del juego culmina con el enfrentamiento indirecto contra el mago y el dragón (se derrotan en los calabozos) y la liberación de la madre de Tom. Tom and the Ghost se mantiene como un ejemplo temprano de cómo la cooperación entre dos personajes con habilidades asimétricas puede crear una experiencia de juego rica y desafiante, envuelta en una atmósfera gótica muy lograda para la tecnología de finales de los 80 y principios de los 90, gracias a sus increíbles gráficos y a su melodía perfectamente compuesta.
Aquí os dejamos el longplay del juego:
Wasted Dreams revive en Castellano
Hacia finales de los años 90, cuando el mercado global ya estaba dominado por las consolas de 32 bits y los PCs con aceleración 3D, la comunidad del Commodore Amiga se negaba a dejar morir su plataforma. En este contexto de resistencia creativa, la desarrolladora checa, que hizo el juegazo Code Name: Hell Squad, Digital Dreams Entertainment lanzó en 1999 Wasted Dreams, una joya tardía que hoy cobra una nueva vida gracias a la preservación y el esfuerzo de la comunidad.
El Contexto de 1999: Un Superviviente Tecnológico
Lanzar un juego para Amiga en 1999 era un acto de amor puro. El sistema estaba comercialmente herido, pero su base de usuarios seguía demandando experiencias complejas. Wasted Dreams llegó como una aventura de acción con perspectiva isométrica, inspirada profundamente por clásicos como Flashback o Dreamweb, mezclando elementos de RPG, resolución de puzles y combate en tiempo real.
El juego requería un Amiga con chipset AGA (A1200 o A4000), demostrando que el hardware de Commodore aún tenía trucos bajo la manga para mostrar entornos detallados y una atmósfera densa y opresiva.
La Trama: Pesadilla en un Mundo de Hierro
La historia nos pone en la piel de un náufrago espacial que despierta en un complejo industrial desolado. Lo que comienza como una misión de supervivencia se convierte rápidamente en una conspiración de ciencia ficción oscura.
- Atmósfera: El juego destaca por su tono adulto y cínico.
- Narrativa: A diferencia de otros juegos de la época, aquí el diálogo y el texto son fundamentales para avanzar, lo que durante años supuso una barrera para los jugadores hispanohablantes.
- Mecánicas: No es solo disparar; debes gestionar inventarios, interactuar con NPCs y tomar decisiones que afectan el curso de la partida.
El Hito de la Traducción: El Trabajo de DaRaSCo (SCP)
El juego fue traducido a la nada despreciable cifra de 16 idiomas pero se olvidaron del tercer idioma más hablado del mundo, el castellano, totalmente incromprensible. Así que, durante décadas, Wasted Dreams fue un título «de culto pero inaccesible» para muchos en España y Latinoamérica debido a la barrera del idioma y la complejidad de sus textos.
Recientemente, el autor DaRaSCo, miembro del grupo SCP, ha culminado un proyecto titánico: la traducción completa al castellano. Este trabajo no es una simple sustitución de palabras; ha requerido:
- Ingeniería Inversa: Extraer textos de archivos binarios antiguos.
- Localización: Adaptar el tono oscuro y técnico del juego original para que mantenga su esencia en nuestro idioma.
- Implementación: Reinsertar el código sin corromper la ejecución en hardware real o emuladores como WinUAE.
Gracias a este esfuerzo, este longplay ya no es solo una curiosidad visual, sino una experiencia narrativa completa que se puede disfrutar por primera vez de principio a fin en nuestra lengua.
Análisis del Longplay: ¿Qué esperar?
Si te dispones a ver o jugar un longplay de este título, prepárate para un viaje de aproximadamente 3 a 5 horas (dependiendo de la agilidad con los puzles). Estos son los puntos clave que definen la experiencia:
1. Estética Visual
El uso del color es magistral para las limitaciones del AGA. Los sprites son grandes y detallados, y los escenarios transmiten esa suciedad típica del «cyberpunk industrial».
2. Diseño de Puzles
No esperes que el juego te lleve de la mano. Al estilo de las aventuras de finales de los 90, los puzles requieren atención a los detalles del entorno. La traducción de DaRaSCo es aquí donde más brilla, permitiendo entender las pistas crípticas que antes se perdían en la traducción.
3. Banda Sonora
Uno de los puntos más fuertes. La música dinámica en formato MOD aprovecha el chip Paula del Amiga para crear una atmósfera de aislamiento y tensión constante que acompaña perfectamente al ritmo pausado del juego.
Conclusión
Wasted Dreams es el testimonio de una era donde la creatividad se imponía a las limitaciones comerciales. La nueva versión traducida por el grupo SCP es la excusa perfecta para revisitar este clásico. Ya sea que lo juegues en tu Amiga 1200 real o que disfrutes de un longplay en YouTube para apreciar el trabajo de localización, estamos ante un rescate histórico fundamental para la comunidad retro española. Muchas gracias a DaRaSCo y al grupo SCP.
A continuación os pongo el longplay del juego y el mapa de la zona de las alcantarillas creado por mi, espero que os sirva de ayuda.



