
Debido a las expectativas que hay entorno a la adaptación de Dune (Cryo) a los Amiga AGA decidimos entrevistar a Cyril Houzé (Barjack), grafista del proyecto que muy amablemente nos ha respondido y dado permiso para publicar alguna primicia, como por ejemplo, pruebas de animación o nuevas pantallas.
1- Hola Barjack, gracias por aceptar la entrevista y presentate tu mismo.
1: Hola, Barjack, 48 años. Vivo en un pueblecito encantador de Francia, en lo alto de los Alpes Marítimos, cerca de Niza. Allí ejerzo mi profesión de diseñador gráfico independiente, en absoluta calma, entre ciervos y jabalíes.
2- Cuéntanos un poco como comenzaste en este mundillo de los ordenadores personales y tu actividad actual.
2: Soy ante todo un diseñador gráfico demomaker en Amstrad CPC. Mi segunda máquina favorita es el Amiga. Como muchos, mis padres no pudieron ofrecerme un Amiga que era demasiado caro cuando salió. Sólo «últimamente» conseguí mi primer Amiga 600 en 1993, y posteriormente un Amiga 1260 en torre hasta el año 2000, antes de pasarme al PC.
Mi máquina favorita es el Amstrad CPC, pero el Amiga no le va a la zaga.
3- ¿En que producciones interviniste para la demoescena de Amstrad.. y añadido a la pregunta, si conoces a Batman Group?
3: Empecé en la demoscene de Amstrad en 1991 y estuve en varios grupos (Kill or Die, Futurs’, Praline). Debo haber participado en una treintena de producciones, sin contar fanzines y muchas otras cosas.
Por supuesto, qué demomaker no conoce a Batman Group 🙂 Rhino ha dejado una fuerte huella en la escena Amstrad con Batman Forever que, en mi opinión, sigue siendo la mejor demo de la máquina.

4- ¿Cuando comenzó tu relación con el diseño en AMIGA y la idea de adaptar-reelaborar DUNE de Cryo a el chipset AGA?
4: Siempre tuve en mente la idea de crear algún día un juego para Amiga. Con la llegada de la IA, vi la posibilidad de poder producir un gran número de imágenes para hacer una aventura gráfica.
Primero hice muchas pruebas en el Amstrad, pero el número limitado de colores de la máquina seguía haciendo que me costara demasiado trabajo obtener resultados aceptables.
Fue entonces cuando me pasé a Amiga. La idea de elegir Dune me vino de forma natural, un juego de culto, nunca realizado en el Amiga AGA, una gran obra literaria de Ciencia Ficción.
Sin duda, el reciente estreno de Dune, de Denis Villeneuve, también me influyó.

5- Respecto a la IA ¿Aproximadamente qué porcentaje de uso interviene en el diseño gráfico?
5: La IA es un tema controvertido, pero hay qué ser conscientes de qué estamos hablando de un proyecto ambicioso donde solo somos 3 y yo estoy solo en los gráficos, sin IA: no hay juego. El juego es libre, no robamos el trabajo de nadie. Si los detractores pueden encontrarnos un equipo de 50 personas trabajando gratis en un proyecto para Amiga, estaremos encantados de prescindir de la IA.
Cerrado este paréntesis, no debemos creer qué los gráficos de nuestro juego salen apretando un botón. Todavía hay MUCHO trabajo, retoque, composición, dibujo a mano o con píxeles.
6- Como grafista y quien ha ideado realizar la adaptación, te encargas de esta parte, pero necesitabas un codificador y un músico. ¿Puedes contarnos alguna novedad al respecto?
6: Al principio del proyecto puse un anuncio buscando un programador. 2 codificadores se ofrecieron, pero después de hablar sobre el proyecto no pudimos llegar a un acuerdo. Quería un programador que programara en ensamblador.
Finalmente, me dirigí a Amstrad CPC y es Richard Gatineau (TotO) quien se encarga ahora del código. En pocos meses lanzaremos una demo, para finales de año. Richard es increíble.
En cuanto al músico, guardamos sus datos en secreto para el lanzamiento de la demo. Que sepáis que no podríamos encontrar un músico mejor para este proyecto.
7- ¿Sobre las peculiaridades que tendrá el audio puedes comentar algo?
7: No, porque se incluirá más adelante, queremos guardar sorpresas.;-)
8- Desde febrero 2024, cuando anunciaste en amigafrance.com esta adaptación, ha pasado un tiempo. ¿Cuanto ha avanzado el trabajo?
8: Trabajamos en un motor para juegos de aventuras llamado «Zensunni Engine», relacionado con el nombre que se da a la gente detrás de los Fremen.
Actualmente, toda la parte del palacio de Carthag donde comienza la aventura es funcional. Está prevista una demo para finales de año, estamos limando ciertos detalles para que esté perfectamente presentable.

9- ¿Nos puedes dar algunos detalles más sobre este motor? ¿Es un motor propio? ¿Características?
9: El motor es similar al creado por Cryo, aunque dotándolo de mayor riqueza. El tiempo pasa igual que en el original con la diferencia de que los personajes evolucionan de una forma más realista, como por ejemplo en el palacio, donde por la noche los personajes duermen en sus habitaciones o las habitan durante el día según sus ocupaciones. Los diálogos entre Paul y los personajes influyen en sus actitudes o en las relaciones que puede mantener con determinadas personas, incluso cambiando su destino (como por ejemplo en Mass Effect). Técnicamente, hemos creado un sistema de visualización que permite mostrar los personajes en varios planos y profundidades, en los ajustes teniendo en cuenta su contexto y sin cortes… Muchas otras funciones están integradas en el motor, pero me guardo algunas sorpresas para el lanzamiento de la demo 😉
10- Fuera gráficos, suponemos que los personajes deben tener su propia IA. La pregunta es ¿La estáis codificando internamente para la trama del juego o usando IAs disponibles en la red.?
10: En cuanto a las mecánicas de juego, no utilizamos IA, las diseñamos nosotros mismos en función de las necesidades específicas de nuestro entorno.
11- ¿En que lenguaje de programación se está desarrollando?
11: El juego es programado en Blitz + assembler.
12- Iniciaste el diseño en 512 colores, ¿Tienes planes para incrementar a Ham8?
12: De hecho, habíamos empezado las pruebas en 512 colores con zonas divididas.
Tras las pruebas, estimamos que sería aún más fantástico en 30.000 colores de media.

13- En ese caso, ¿Podría haber problemas de rendimiento en una configuración básica?
13: No, en cualquier caso, el AGA gestiona el modo HAM8 sin problemas. Los problemas provienen principalmente de la forma en que lo utilizamos, sobre todo para las animaciones, pero nos las arreglamos.
14- El proyecto lo estáis diseñando principalmente para una configuración AGA-020-4MB RAM. ¿Tenéis planes para que los usuarios que cuenten con más RAM, 040-060-Pistorm-Vampire-RTG, obtengan algunas mejoras adicionales?
14: Esta es la configuración mínima, aunque la pantalla sigue siendo rápida, lo será aún más con un 060. Por lo demás en cuánto a la resolución, el juego está diseñado para tener el mejor renderizado posible en una pantalla de rayos catódicos sin entrelazado, ya sea en alta resolución en 640×256 HAM8.
El cálculo es simple 640×256=163840 pixeles en la pantalla. El HAM8 puede mostrar 262144 colores, truecolors no proporcionaría más colores.
En promedio observamos entre 20000 y 50000 colores en nuestras pantallas (varios pixeles de colores idénticos se repiten dependiendo de la superficie)
15- Hablemos un poco de la jugabilidad. La parte de aventura «point’n’click».. ¿No te referiras a algo parecido a un clásico de Lucas Arts?
15: En absoluto 🙂 Evidentemente estamos muy cerca del Cryo original. Nada de objetos y puzzles como un clásico point’n’click, se desarrolla más como un «Mass Effect» con preguntas y respuestas qué influyen en la historia de ciertos personajes, aunque la trama principal de la historia permanezca fija. Hay sub-misiones y la historia de los personajes qué nos acompañan está mucho más desarrollada qué en la de Cryo.
16- En España, pocos juegos de ROL, estrategia, gestión.. eran traducidos, y para los qué no teníamos mucha práctica en estos géneros, era complicado. Sin embargo el DUNE original de Cryo resultó ser más fácil y a la vez adictivo de jugar. ¿Conservaras esta fácil jugabilidad en tu adaptación AGA?
16: Uno de los puntos fuertes de la versión de Cryo sigue siendo hoy la sencillez con la qué enlaza los distintos tipos de juego. Queríamos mantener este punto positivo a la vez qué lo enriquecemos. Para ser más claros, habrá una parte RPG y otras cosas adicionales qué enriquecerán el juego, pero no será innecesariamente complicado para no perder al jugador.

17- Desde la novela original de Frank Herbert, extensa y compleja, se han realizado muchas adaptaciones, tal como el primer juego de Cryo y sus siguientes secuelas, las distintas películas, series o incluso cómics y en los que se eliminan o resumen personajes, tramas, etc.¿Estáis reuniendo un poco de todo o sólo os basáis en el juego de Cryo?
17: Leí 22 libros sobre el universo Dune, vi todas las películas y series, investigué mucho en la enciclopedia oficial del universo.
Todos los personajes presentes en el juego proceden del universo, como no se nos impone ningún límite de espacio, hemos podido incluir muchas más cosas que en el juego de Cryo, nuevos lugares, personajes y la mecánica del juego es más rica.
Seguimos el escenario de Cryo para enriquecerlo con la obra original para volver lo más cerca posible de la obra de Frank Herbert.
18- Distintos géneros de juego, montones de gráficos, sonido de alta calidad…parece un proyecto enorme, ¿Podrá el equipo actual completarlo o creeis que en algún momento necesitaréis ayuda adicional?
18: Llevo muchos meses trabajando en los gráficos y no tendría ningún problema en completar el proyecto, ya he completado gran parte del trabajo. Es mucho trabajo pero tengo la suerte de poder dedicarle gran parte de mi tiempo. En cuanto a la programación TotO hace un trabajo admirable y de calidad, no debería tener ningún problema en llevar el proyecto a buen puerto, sin embargo no estaríamos en contra de integrar a un codificador adicional en el proyecto, estando TotO menos disponible.
Para terminar la música y los sonidos no deberían plantear ningún problema, nos comunicaremos más adelante sobre la cuestión 😉

19- Aunque aún falta mucho tiempo para acabar este enorme proyecto ¿Que planes hay para hacerlo llegar al público una vez se haya completado?
19: El juego podrá descargarse gratuitamente tras su lanzamiento e instalarse directamente en el disco duro. No podemos estimar el tamaño con exactitud, pero no se descarta que supere 1 GB.
Por otro lado se venderá una versión en caja para complacer sin beneficio en nuestro bolsillo en series limitadas en una tarjeta pcmcia booteable.

20- ¿Necesitáis acceso al código fuente de Dune (Cryo)? y para la versión en caja, ¿Tendreis problemas de copyright?
20: No, no tenemos acceso a las fuentes y no lo necesitamos ya que la estructura del juego es diferente.
El juego es completamente libre, el copyright y el hecho de no tener restricciones comerciales o legales es la razón principal.
21- Además de Dune de Cryo, ¿Cual es tu juego favorito de Amiga y de Amstrad?
21: Hay muchos y por diferentes motivos. En Amstrad me gustan mucho Defender of the Crown, Gryzor, Renegade.
En Amiga soy fan de Dan Malone, así que mencionaría Speedball 2, por lo demás, Ruff’n’Tumble, Lionheart, Pirates….
Nada muy original 🙂

22- ¿Como ves el mundo Amiga actual y su futuro?
22: Me gustaba mucho el Amiga y me sigue gustando, es una máquina de corazón y la conozco muy bien… Pero odio a Commodore y su política comercial. Tuve un Amiga como única máquina durante mucho tiempo, hasta el año 2000 antes de cambiar a un PC.
También me cansé de la comunidad, la culpo de no saber honrarla lo suficiente como para querer acercarse absolutamente al PC vintage, para envidiar a Doom, creo qué había mejor qué hacer con él con sus propias cualidades.
No soy cerrado ni sectario (trabajé para Coffin OS), pero cuando veo el Vampire qué a nivel hardware es interesante pero no se ha hecho nada a nivel soft por explotar ya el 060 o el fastram, algunos juegos consecuentes qué se benefician del disco duro, me pregunto para qué sirve 🙁 También hay una relación con el dinero y el precio del mercado actual qué me molesta para equipos antiguos…. Todo esto significa qué ya no me considero amiguero, incluso si estamos trabajando con buen corazón en este Dune AGA 😉
Sobre el futuro, no tengo ni idea, pero espero y me encantaría ver producciones aún mejores, pero me temo qué el Amiga acabará con nosotros… No somos eternos.
23- Para finalizar, nuevamente gracias por la entrevista y si quieres añadir algo, adelante.
23: Gracias por tu interés en el proyecto, espero que disfrutes de nuestro juego tanto como nosotros disfrutamos creándolo.
Página web del proyecto praline-cpc.fr/barjack/dune
Foro de discusión en amigafrance.com






