Debido a que Amiga Factory está publicando los longplays de la serie de juegos James Pond, es el momento oportuno para publicar una ‘muy interesante’ entrevista de Chris Sorrell con revelaciones muy sorprendentes realizada el 30 de septiembre de 2013 por Ken Horowitz para la Web SEGA16.
Chris Sorrell se inició en la codificación en Amiga antes de encontrarse trabajando en títulos como MediEvil y Primal en Playstation 2. Habiendo comenzado como artista gráfico, finalmente pasó a su verdadera pasión, la programación, y pronto formó la empresa Vectordean con Steve Bak y Tim Coupe. A la tierna edad de 18 años se le ocurrió lo que eventualmente se convertiría en James Pond. Además de crear el personaje, Sorrell codificó y realizó trabajos gráficos en los tres juegos de Pond de Amiga. Aunque no trabajó en los ports de Génesis de Underwater Agent y RoboCod , fue el programador principal de James Pond 3: Operation Starfish.
Sorrell dejó Vectordean en 1994 y se unió a Millennium Interactive, donde hizo MediEvil y su secuela, junto con Primal y otros juegos. Más tarde pasó a Radical Entertainment, donde trabajó en Prototype y Prototype 2 antes de partir para iniciar su propio estudio independiente con su esposa.
Recientemente, Gameware se puso en contacto con Sorrell para participar en el resurgimiento de un Kickstarter de la franquicia James Pond . El Sr. Sorrell tuvo la amabilidad de charlar con Sega-16 sobre Pond y la nueva campaña.
Sega-16: Te llevó sólo siete meses crear el título original de James Pond. ¿Qué parte del juego hiciste tú mismo y qué tipo de cronograma tenías para crear el juego desde cero tan rápido?
Chris Sorrell: En el primer James Pond en realidad éramos solo yo y Steve Bak (fundador de Vectordean y programador de renombre de los primeros días de Atari ST y Amiga). Había estado trabajando con Steve durante aproximadamente 18 meses antes de comenzar Pond 1, inicialmente como artista gráfico ( Dog of War , Fire & Brimstone , Bad Company ) y luego tuve la oportunidad de demostrar mi valía como programador con una conversión de uno de Los primeros juegos de Steve ( Hercules en C64, reelaborado para convertirse en Yolanda en Amiga/ST). James Pond fue mi primera oportunidad de crear mi propio juego, para encargarme tanto de la programación como de los gráficos (ya que no teníamos otros artistas en ese momento). Realmente en esta era no existía nada parecido a un cronograma… Quiero decir, teníamos hitos de pagos mensuales con Millennium, pero, según recuerdo, eran razonablemente flexibles en términos de detalles… así que realmente trabajé como un loco, lo cual fue fácil porque me apasionaba mucho lo que hacía y agradecía mucho tener la oportunidad de crear mi propio juego. El diseño no era una disciplina dedicada en aquel entonces, así que en realidad la mecánica del juego también era en gran medida mi responsabilidad (con contribuciones de Steve y otros en Millennium).
Sega-16: Underwater Agent fue el primer juego desarrollado en Europa para Sega Genesis. ¿Cómo llegó su pequeña empresa a la atención de una editorial tan importante como Electronic Arts?
Chris Sorrell: No estaba realmente al tanto de los detalles de los asuntos comerciales en ese entonces, pero creo que esta fue una relación forjada por Millennium, basada en el éxito razonable y la eminente idoneidad para consolas de James Pond . Lo interesante llegó cuando se firmó el acuerdo y empezamos a trabajar con EA. Hasta donde yo sé, en realidad fuimos el primer desarrollador que trabajó con ellos en Europa en la Génesis. Dado que había muy poco acceso a las plataformas Sega o Nintendo fuera de Japón en los primeros días de los 16 bits, EA había realizado ingeniería inversa completa en la plataforma Genesis para crear sus propias herramientas de desarrollo. Steve visitó su sede en San Francisco y regresó con una computadora Macintosh como “exceso de equipaje”. Este sistema, las tablas hechas a mano en su interior y las herramientas de construcción personalizadas instaladas se utilizaron para desarrollar tanto el estanque 1 como el estanque 2 en el Génesis.
Sega-16: ¿Alguna vez Electronic Arts presionó a su equipo para crear otros títulos además de James Pond, o la empresa fue flexible en cuanto a la producción?
Chris Sorrell: No creo que alguna vez haya habido presión para trabajar en títulos específicos, pero ciertamente estaban interesados en trabajar con nosotros fuera de los juegos de Pond . Rolo to the Rescue fue un proyecto que surgió exactamente de esa relación, y el programador Alan McCarthy estaba trabajando en él durante las primeras etapas del desarrollo de Pond 3.
Sega-16: ¿Qué te pareció desarrollar para la consola? Dejando a un lado el potencial de ventas, ¿consideró la oportunidad como un desafío digno o hubiera preferido seguir con las computadoras?
Chris Sorrell: La conversión de Pond 1 a Genesis fue enteramente obra de Steve. Fue muy eficiente a la hora de poner en marcha rápidamente el nuevo hardware y no tuvimos mucho tiempo para realizar la conversión. La desventaja de esto, para este juego, fue que los objetivos eran muy modestos: simplemente portar el juego de Amiga y simplificar o eliminar cualquier cosa que pudiera no ser adecuada para la plataforma (por ejemplo, los sprites de Genesis tenían 32 píxeles de alto (creo) que era menos alto que algunos de los personajes originales de Amiga, por lo que me tocó a mí reelaborar el arte para que encajaran, en lugar de construir un sistema de gestión de sprites más sofisticado). Este fue claramente el enfoque correcto ya que cumplimos con los plazos y el juego se envió con éxito.
Para Robocod, contratamos a un nuevo programador: Simeon Pashley, quien se encargaría del formato Genesis. Desarrollé la versión ‘principal’ del juego en Amiga y él se encargó del código Génesis y también programó a los jefes. Robocod era un poco más ambicioso como juego de Génesis (arreglamos las limitaciones de tamaño de los sprites), pero no mucho. Todavía teníamos una fecha límite difícil que, de hecho, era un mes antes que la de la versión Amiga. En total, eso significaba que teníamos unos ocho meses para la construcción de Génesis y, en consecuencia, las cosas se pusieron muy difíciles hacia el final. Lo que sentí que más sufrió fueron los fondos de paralax. Carecían de gráficos dedicados (solo usaban versiones de mosaicos de primer plano ajustadas en la paleta) ni efectos personalizados. En comparación, la versión Amiga tuvo un mes completo de tiempo dedicado prácticamente exclusivamente a los fondos. Me puse manos a la obra con los efectos ‘Copper’ de Amiga (una técnica que permite las gradaciones de color que se ven a menudo en los juegos de Amiga), y al menos para mí, esto hizo que la versión de Amiga fuera, por mucho, la más bonita de las dos.
Cuando llegó el momento de James Pond 3 , tenía muchas ganas de hacer la versión de consola yo mismo y asegurarme de que realmente fuera la versión premium del juego. Teníamos un poco más de tiempo, ya habíamos aprendido bastante sobre la Génesis y nos sentíamos preparados para hacer algo más ambicioso…
A nivel personal, siempre estuve muy emocionado de trabajar en la plataforma que podía ofrecer el mejor resultado, así que ciertamente eso significaba que estaba muy emocionado de trabajar en las consolas tan pronto como pudiera (aunque ciertamente disfruté la versión de Amiga ya que ofrecía algunas capacidades que la hacían bastante únicas).
Sega-16: Has dicho que estabas «orgulloso de haber creado un título increíble para Amiga» con Underwater Agent. ¿Sientes lo mismo acerca de la versión Génesis? ¿Consiguió transmitir ese encanto particular de Amiga que tanto adoran los fans de la máquina?
Chris Sorrell: Como digo, personalmente no creo que la versión de Génesis fuera todo lo que podría haber sido, al menos visualmente. Afortunadamente, la jugabilidad (compartida) era bastante sólida (y con una velocidad de fotogramas más consistente que la del Amiga), y supongo que había suficiente encanto visual para que el juego fuera muy bien recibido. En Amiga, creo que Robocod se convirtió en un juego que define un género. Le siguieron títulos como Harlequin y Zool , que parecían tenerle una gran deuda.
Sega-16: La diferencia de ventas entre el primer título de James Pond y el segundo fue bastante grande. ¿Te sorprendió el éxito de RoboCod o sentiste que la serie finalmente estaba alcanzando su ritmo?
Chris Sorrell: No recuerdo haber pensado mucho en las cifras de ventas en ese momento. Las puntuaciones de las reseñas significaron más para mí y, ciertamente, me sentí muy orgulloso de vera Robocod aprovechar la recepción razonable dePond1, con bastantes críticas realmente favorables.
Sega-16: Operation Starfish tuvo un proceso de desarrollo mucho más problemático que los otros juegos. ¿Qué fue lo que hizo que trabajar en ello fuera tan difícil? ¿Fue la presión de igualar el éxito de RoboCod, la mayor competencia entre los juegos de plataformas de mascotas en ese momento o algún otro factor?
Chris Sorrell: Pond3 fue definitivamente el punto en el que comencé a darme cuenta del éxito que habían tenido los dos primeros juegos, y comencé a sentir que había una gran posibilidad de lograr un éxito *realmente* grande con el tercer juego, además de una necesidad considerable y directa de hacer un juego que fuera realmente competitivo con los grandes (por ejemplo Sonic). No puedo culpar a nadie más por aplicar esas presiones. Siempre he sido alguien que pone las más altas expectativas sobre mí mismo, pero sí, esto tuvo un papel importante que desempeñar en el proceso de desarrollo más problemático. Supongo que había dos objetivos específicos en los que esas presiones se sentían más: quería hacer un juego con la astucia de Sonic y la profundidad de Mario. Teniendo en cuenta que el tamaño de nuestro equipo todavía era bastante pequeño en comparación con los equipos detrás de esos juegos, ¡esto inevitablemente no iba a terminar tan bien como yo quería! En total, a pesar del largo desarrollo, todavía recuerdo el resultado con orgullo. Creo que el juego estuvo bastante cerca de lograr ambos objetivos para aquellos que perseveraron.
Sega-16: ¿Por qué crees que Pond ha tardado tanto en regresar finalmente?
Chris Sorrell: Uffff es complicado… Después de Pond 3, de hecho pasé alrededor de un año trabajando en otro juego de Pond . Esto comenzó como un título de Génesis, antes de que decidiéramos que la plataforma estaba en un declive demasiado pronunciado. Luego me cambié a PC y se convirtió menos en un juego de consola y más en una aventura al estilo Monkey Island . Luego comenzó la era de las consolas de 32 bits y supongo que perdimos la confianza en nuestro enfoque, además se presentaron nuevas oportunidades para las consolas. En ese momento me estaba cansando bastante de Pond y tenía muchas ganas de construir algo nuevo, que luego tuve la oportunidad de hacer con MediEvil . Durante el desarrollo de MediEvil , se produjo una extraña división de la empresa. Me quedé en una parte del estudio Millennium que se convirtió en Sony Cambridge, mientras que la otra mitad de la compañía se fue a trabajar con una nueva tecnología de inteligencia artificial (vista por primera vez en Creatures ), llevándose los derechos de James Pond con ellos. Esos derechos rebotaron un par de veces más y quedaron en manos de Gameware. Vendieron derechos específicos (por ejemplo, para conversiones de Robocod ) a otra empresa, pero realmente no tuvieron la oportunidad de hacer muchas cosas nuevas con Pond .
Hace un par de años estuvo James Pond and the Deathly Shallows . Honestamente, no conozco los antecedentes de esto, ni quién lo desarrolló específicamente, pero basta decir que en realidad no representó ningún tipo de regreso para Pond , y está muy lejos de lo que esperamos hacer con esta campaña de Kickstarter.
Sega-16: No tuviste relación con los juegos posteriores de Pond, ya que los derechos del personaje eran propiedad de otras compañías. ¿Alguna vez sentiste que Pond no se estaba utilizando correctamente? ¿Alguna vez estuvo tentado de ejercer los derechos?
Chris Sorrell: Como he estado muy ocupado a lo largo de los años, y como soy alguien que siempre trata de mirar hacia adelante y no hacia atrás, nunca imaginé trabajar en otro juego de Pond hasta que Gameware se acercó a mí recientemente. Dicho esto, sí, para mí personalmente ha sido decepcionante ver el respetable legado de mis juegos originales disminuido por los repetidos puertos a nuevas plataformas (especialmente cuando los gráficos y los niveles originales fueron reelaborados para peor, en mi opinión). Mi entusiasmo por el potencial de un nuevo juego de Pond a través de la campaña Kickstarter de Gameware se vió ligeramente afectado por el anuncio (en mi opinión) cínicamente oportuno de aún más ports de Robocod por parte del actual titular de la licencia del juego. Si nuestro Kickstarter tiene éxito, creo que tendremos la oportunidad de crear el nuevo juego Pond que los fanáticos leales merecen.
Sega-16: ¿Cuál fue tu reacción inicial cuando te contactaron para traer de vuelta a James Pond?
Chris Sorrell: No me costó mucho convencerme de que un nuevo juego de Pond podría ser algo interesante. A lo largo de los años he tenido muchas ideas que encajarían perfectamente en el mundo Pond y que ahora sólo son posibles con hardware moderno. Estaba menos convencido de si habría suficiente demanda de los fanáticos para un nuevo juego como para hacer viable Kickstarter (¡el tiempo lo dirá!). A nivel personal, no me gusta mucho pedir dinero a la gente, pero estaba convencido de los numerosos beneficios (para el aficionado) del enfoque Kickstarter. Realmente todo se redujo a «¿me gustaría perder la oportunidad potencial de redefinir Pond ?» Y ciertamente, si alguien va a hacer eso, me gustaría que fuera yo.
Sega-16: Siempre que la campaña de Kickstarter tenga éxito, ¿qué tipo de futuro ve para la serie James Pond en hardware moderno? ¿Ves lanzamientos minoristas o de descarga digital?
Chris Sorrell: Suponiendo que el Kickstarter esté financiado, espero que podamos definir una nueva apariencia para un Pond que aproveche las fortalezas de las plataformas modernas y al mismo tiempo conserve el encanto retro y el carácter de los juegos originales. Me gustaría crear un juego que todavía se juegue en 2D, pero que incorpore elementos 3D gráficamente. Estoy seguro de que sería muy fácil desarrollar eso en más juegos. En cuanto al comercio minorista o digital, tendría que decir digital, no solo porque esa es la dirección en la que todo va, sino también porque es un camino hacia el mercado que ofrece mucho más poder y flexibilidad a los desarrolladores más pequeños sin tener que trabajar dentro de las limitaciones, y las limitaciones impuestas por los principales actores minoristas.
Sega-16: ¿Esta campaña es un evento único o te ves involucrado en más aventuras originales de Pond en el futuro?
Chris Sorrell: No creo que nadie esté planeando nada más allá de la campaña actual, ya que obviamente esta es una prueba muy importante del interés de los jugadores en Pond, pero no hay duda de que si podemos hacer que esto funcione, habrá entusiasmo para hacer más. Para mí, tomaría un juego a la vez y mi nivel de entusiasmo dependería de si creía que existía la oportunidad de hacer algo genuinamente destacado y convincente en cada ocasión. Odio sentir que estoy parado creativamente. Pero, de nuevo, si puedo ayudar a traer de vuelta a Pond esta vez, ¡podría ser difícil dejarlo pasar una vez más!
Muchas gracias al Sr. Sorrell por la entrevista. Para obtener más información sobre el nuevo juego de James Pond , asegúrese de consultar su página de Kickstarter.
Nota: Por desgracia el financiamiento de este proyecto fue cancelado por su creador el 8 de Octubre de 2013.
Propiedad artística de James Pond de ACampion .




