PiStorm3D continúa avanzando y ya está disponible en Aminet la versión V29.1, una actualización que llega acompañada de importantes novedades para el ecosistema 3D basado en MiniGL.
La nueva versión incluye «minigl.library» específica para PiStorm3D y también una versión destinada a sistemas Classic. Esta última resulta especialmente interesante para usuarios de WinUAE, donde puede utilizarse junto a QuarkTex, aunque también es compatible con otras soluciones 3D.
El lanzamiento viene acompañado de nuevas versiones de varios ports, entre ellos Quake, Quake 3 y Dark Forces 2. También Return to Castle Wolfenstein ha dado el salto a V29.1 Public Release, sustituyendo a las anteriores versiones V27, que ya no funcionan con esta nueva generación.
Arczi, por su parte, ha actualizado prácticamente todos sus ports para hacerlos compatibles con V29.1, con Carmageddon como una de las excepciones que todavía está pendiente.
Otra de las novedades destacadas es QuarkTex NG, desarrollado por Serkan Dursun. Se trata de una evolución de QuarkTex orientada a ejecutar juegos basados en «minigl.library» bajo WinUAE, ofreciendo un funcionamiento mejorado e integrando directamente el soporte MiniGL.
Etiqueta: Amiga 3D
LightWaveRTG: El icónico LightWave nativo RTG gracias a Tolkien y Kikems (AmigaWave).
Uno de los programas más emblemáticos de AMIGA es, sin duda, LightWave. Un software que puso al alcance de los usuarios de nuestro querido ordenador la posibilidad de ponerse en la piel de los profesionales de la industria del 3D. Y aunque era —y sigue siendo— una auténtica maravilla, durante años se echó en falta poder ejecutarlo al 100% y sin conflictos en máquinas equipadas con tarjeta gráfica. Pero eso ha cambiado. Y lo ha hecho gracias a la extraordinaria labor de nuestros queridos e incombustibles amigos Tolkien y Kikems (AmigaWave), que llevan meses trabajando a fondo sobre el código de LightWave para adaptarlo definitivamente a los sistemas con tarjeta gráfica (RTG).

Y no estamos hablando de un simple parche para conseguir que el programa arranque en una configuración moderna. El trabajo ha implicado desensamblar progresivamente el LightWave original y actualizar numerosas rutinas gráficas concebidas para funcionar con los antiguos chips OCS/AGA, además de solucionar los problemas que aparecían al utilizarlo en sistemas Amiga más modernos.
Hasta ahora, para utilizar LightWave fuera de un Amiga PAL o NTSC había que recurrir a diferentes ajustes y soluciones que no siempre permitían que todo funcionase correctamente. En máquinas sin los chips gráficos originales podían existir elementos que no se visualizaban correctamente y, en versiones posteriores de AmigaOS, también podían aparecer errores internos.
Con LightWaveRTG, todo esto queda solucionado. La aplicación funciona ahora directamente a través de la tarjeta gráfica e incorpora una nueva herramienta para configurar los modos de pantalla. También se han optimizado las rutinas de la interfaz y el redibujado, consiguiendo un funcionamiento más rápido. La adaptación ha obligado además a replantear algunos elementos de la interfaz. Por ejemplo, los paneles de opciones ya no están fijados a una posición concreta y ahora pueden moverse libremente por la pantalla. Una de las grandes novedades es la incorporación de un nuevo sistema interno de renderizado RTG a 24 bits. Las previsualizaciones de superficies, el Preview/Feedback durante el renderizado y las previsualizaciones de animación pasan a funcionar también en 24 bits. El tratamiento de imágenes también ha sido actualizado, permitiendo utilizar imágenes, fondos y secuencias en 24 bits tanto en Layout como en Modeler. Además, ahora es posible guardar y cargar las Animation Previews. LightWaveRTG incorpora también soporte para datatypes, incluidos los datatypes PPC cuando están disponibles, y soluciona los conocidos problemas de desbordamiento de pila que podían producirse entre Layout y Modeler.
Uno de los programas más emblemáticos de AMIGA es, sin duda, LightWave. Un software que puso al alcance de los usuarios de nuestro querido ordenador la posibilidad de ponerse en la piel de los profesionales de la industria del 3D. Y aunque era —y sigue siendo— una auténtica maravilla, durante años se echó en falta poder ejecutarlo al 100% y sin conflictos en máquinas equipadas con tarjeta gráfica. Pero eso ha cambiado. Y lo ha hecho gracias a la extraordinaria labor de nuestros queridos e incombustibles amigos Tolkien y Kikems (AmigaWave), que llevan meses trabajando a fondo sobre el código de LightWave para adaptarlo definitivamente a los sistemas con tarjeta gráfica (RTG).
Principales novedades de LightWaveRTG
• Compatibilidad con sistemas Amiga NG y configuraciones RTG.
• Funcionamiento nativo con pantallas RTG.
• Nueva aplicación para configurar los modos de pantalla.
• Interfaz y redibujado de pantalla más rápidos.
• Paneles de opciones reposicionables.
• Solucionados los errores de desbordamiento de pila entre Layout y Modeler.
• Nuevo renderizado interno RTG a 24 bits.
• Preview de superficies mediante RTG.
• Preview/Feedback del renderizado en 24 bits.
• Previsualización de animaciones en RTG con fondos en 24 bits.
• Imágenes, fondos y secuencias en 24 bits en Layout y Modeler.
• Posibilidad de guardar y cargar Animation Previews.
• Soporte para datatypes, incluidos PPC datatypes.
• Numerosas correcciones y mejoras destinadas a aumentar la velocidad y estabilidad.
—> Descarga
—> Parche de Jabirulo para AmigaOS 4, solo si necesitas utilizar la configuración regional con soporte para el euro.
Desde Amigatronics queremos agradecer especialmente a Tolkien y Kikems y al equipo de bestatesting entre los que se encuentran; SantiDarkG ( autor de los nuevos iconos ), S0yS0y, Javirulo, OscarLw3D, Balrog y otros tantos colaboradores internacionales aportando sus experiencias con el uso del nuevo LightwaveRTG. ), el extraordinario trabajo realizado para devolver a LightWave al lugar donde merece y por supuesto también, agradecerles la confianza depositada en nosotros al permitirnos compartir esta información en exclusiva con nuestros lectores.
Dick Van Dyke y el Video Toaster
Aunque es conocido que el actor era (o es) usuario de Amiga, muchos solo lo sabíamos por algunas fotos publicadas en redes en las que aparece con una chaqueta con la Boing Ball, pero resulta que existe más documentación de la que pensábamos…
En una entrevista realizada en 2004 durante un evento de la comunidad NewTek y LightWave, Dick Van Dyke repasaba su relación con la tecnología Amiga y, en particular, con el Video Toaster y LightWave 3D. En aquella charla recordaba que llevaba aproximadamente quince años utilizando estas herramientas en proyectos reales para televisión y cine, mucho antes de que existieran los actuales pipelines de CGI y los sistemas de producción ultracaros. Para él, el Amiga no había sido solo un ordenador doméstico, sino una auténtica herramienta profesional capaz de competir a nivel de producción en Hollywood.
Su afición comenzó cuando decidió comprar un Amiga junto al Video Toaster original, en una configuración modesta para la época. Contaba cómo, en una habitación de hotel en Denver, necesitó apenas un par de minutos para crear una escena nevada con una nave sobrevolando el paisaje, quedando totalmente fascinado por el potencial creativo del sistema. Desde ese momento se enganchó a LightWave y Modeler, y aunque se describía con humor como un “morón tecnológico”, trabajaba de forma habitual con software avanzado, incluyendo LightWave 8 y herramientas como Daz Poser.
Su relación con la animación 3D se había convertido en lo que él mismo definía como una auténtica adicción. Bromeaba con fundar un grupo imaginario llamado “LA Lightwave Anonymous” para todos aquellos que, como él, perdían horas de sueño animando personajes y escenas digitales.
Esa afición no se quedó en el ámbito doméstico. En la serie Diagnosis Murder llegó a realizar efectos visuales que resultaban imposibles de rodar de forma realista. Uno de los ejemplos que comentaba era un peligroso truco de motocicleta. Los fondos fueron filmados en Lake Piru y la moto se generó completamente en CGI. El resultado final fue tan creíble que nadie notó que la motocicleta no existía físicamente en pantalla. También mencionaba que, en el especial de reunión del reparto superviviente de The Dick Van Dyke Show, se le permitió incluir una animación de su propia creación.
En esas producciones aparecía acreditado como “Graphics by Dick Van Dyke” e incluso llegó a cobrar por su trabajo digital, aunque se tomaba con humor el hecho de que en alguna ocasión fueran cantidades simbólicas. Otra experiencia destacada había sido su visita a “House of Moves” en Los Ángeles, donde realizó captura de movimiento para transferir sus movimientos reales a una caricatura 3D que ejecutaba un baile de soft shoe.
A diferencia de muchos animadores interesados en robots, naves espaciales o ciencia ficción, Van Dyke explicaba que prefería centrarse en personas y, sobre todo, en la comedia. Entre sus ejercicios habituales recreaba caídas y situaciones humorísticas, trasladadas a personajes digitales. También era partidario de rodar platos de fondo con cámaras 3D reales e integrar las animaciones a 60 fotogramas por segundo para su visualización con gafas 3D.
Durante la entrevista reconocía haber aprendido mucho gracias a figuras como Dan Ablan, autor de manuales sobre LightWave, así como a la asistencia a eventos de NewTek, donde aprovechaba para resolver dudas técnicas y mejorar su flujo de trabajo.
Entre sus ideas creativas hablaba de su deseo de realizar algún día un largometraje animado completo. Una de las propuestas que tenía más avanzadas era una historia navideña sobre un fabricante de juguetes que bailaba con sus propias creaciones, algunas de las cuales ya tenía modeladas en Modeler.
Para Van Dyke, aprender y utilizar estas herramientas era comparable a manejar una varita mágica digital. Aunque admitía que no siempre comprendía los aspectos técnicos más profundos del hardware o el software, había aprendido los “movimientos” necesarios para que en pantalla aparecieran imágenes atractivas y efectos sorprendentes. Su testimonio reforzaba una idea clave: mucho antes de las infraestructuras modernas de CGI, el Amiga ya había demostrado ser una plataforma de producción real, utilizada por pioneros creativos que marcaron una época.





